翅膀的銷量出來了,第一天兩萬多張、第二天五千多張、第三天三千張以下。

目前可能的張數大概是兩萬八千張左右。


我想討論一些事,但有必要先離題一下。

開始製作遊戲時,一個企劃會考慮什麼東西呢?

通常當我們有了一個新點子,大概也想像得到可能的玩法時,新企劃也許會開始從畫面、風格、系統去著手,我要這款遊戲看起來多麼漂亮美觀,我要有多麼炫的系統……

這也沒錯,但比較資深的企劃可能會想:誰要來玩遊戲?

你希望誰來玩遊戲呢?

在以前我做線上遊戲開發時,其實沒有「過路客」這個名詞,我們有新手玩家、有資深玩家,有輕度玩家、有重度玩家。

這四個名詞意義上某些部份也許會重疊,某些沒有。

新手玩家看廣告和漂亮的OP動畫,或是經由口耳相傳的方法進來玩遊戲,資深玩家可能會看遊戲系統、玩法、或是因為社群的力量進來玩遊戲。輕度玩家起初會因為美麗的遊戲畫面,簡易的操作方式和容易取得的成就感而留下來,有機會變成重度玩家,而重度玩家除了考慮畫面、操作外,則直接評判你遊戲內容是否紮實有深度(雖然每個人的標準不同,有些意外的膚淺也有可能),社群是否易於利用,有些人甚至是以「有沒有賺頭」為基準在下判斷的。

多玩一些遊戲後,也有些新手玩家留下來繼續玩遊戲,漸漸變成重度玩家。

比較資深的玩家,很容易知道哪裡有好東西和什麼是好東西,所以其實廣告對他們而言,是要看到遊戲裡有什麼和以前不一樣的,或是新增了什麼,雖然他們也喜歡大場面,但有時甚至不用看廣告,光聽遊戲是誰做的,就知道合不合胃口。

所以要拉攏他們,很大一部份重點在於乖乖做好一個企劃該做的基本功,你必需要去思考變化和創意帶來的樂趣在何時發酵,並妥善安排這些玩點出現的時機和方法,也要好好思考該設定什麼樣的遊戲目標和獎勵讓這類型的玩家去追求,有什麼機會讓他們看起來像這遊戲裡的霸主,但不是兩個禮拜後就見勝負。因為他們往前衝的速度、抓到遊戲捷徑的能力往往超越製作遊戲的人,也就是我們自己。

但新手玩家不一樣,他們喜歡新鮮的事物,美觀或是可愛、他們需要很快地被獎勵、並且要早一點讓他們發現自己也可能有出風頭的機會。

因為有些目標會相砥觸,所以你希望有多少什麼樣的人進來玩,就會決定你要在遊戲的那個部份花多少錢出多少力,畢竟不是每家公司都出得起魔獸或FF這類設定嚴謹又畫面細緻的大作,你只有一定的成本可用時,分配時間和人力就變得非常重要。

畫面很可愛,遊戲卻難到菜鳥連怎麼開始玩都要搞半天,或是畫面細到連毛髮都看不出是一片片貼的,可是只是個剪刀石頭布的小遊戲,你都會血本無歸。

以往只要考慮這兩方,對一個遊戲企劃來說就夠傷腦筋了,但進入大型商用遊戲的世界後,我才發現該考慮的事複雜許多。

一切的開始就是「遊樂場」和「過路客」。

遊樂場所和我想聊的事無關,所以暫且略過不提。至於過路客這個分類是怎麼來的呢?

週未假日時去遊樂場,你會看到被圍觀的神人級玩家,用不可思議的熟練在表演他們苦練的技巧,也會看到一些週未會默默出現在場地的人,在另一角享受遊戲,不見得很高分,但玩爽了就拍拍屁股離去,但還有另一群人,可能是一整群嘰嘰喳喳的高中女生,剛拍完拍貼走進來,或是攬得緊緊猛放閃光的情侶,也有可能是跑在爸媽前面,一邊蹦蹦跳跳尖叫追逐的小鬼。

這些人叫過路客,他們可能會經過,但不會每天都來,來的目的不是為了要玩某一款遊戲,而是要玩。

他們挑選遊戲的方法很直接,他們可能經過你的機檯,單純覺得很稀奇。

他們也可能站在別人的背後,看別人玩得很容易,知道自己應該不會投幣後被恐怖的難度狠狠羞辱。

更有可能他們只看到OP動畫:「啊!是皮卡丘!」

就去投錢了。

他們不會一直投錢,也不會一口氣投很多錢,但這種人很多、非常多、超級多!

週五晚上開始、週六、直到週日下午,這種人會塞滿遊樂場,營收高起來有時會是平日的兩倍。


因為有這些人的存在,為大型商用遊戲的設計增加了許多意想之外的難度。他們有些人平常根本連電視搖控器都只會開關機大小聲和轉台,最常玩的遊戲是開心農場,應該說遊戲並不提供他們生活中常規的樂趣,他們的樂子也許在閱讀、電影等其他地方。

突然要玩遊戲,他可能連最簡單的說明都不太能理解,或者根本不去注意你的說明貼紙和說明畫面,因為他不會想到你有做這些東西,他們要的是坐下來就能玩,而且要馬上知道自己玩得不差,他們要最直接最即時的樂趣。

所以要讓這些人投錢,你要做的是「簡單但看起來不會很蠢」、「看起來很稀奇但一看就知道在做什麼」、「看起來漂亮、酷炫但不會很難」。

然後只有以上這些的遊戲可能會很快會被其他機檯取代,所以當你設計這些東西時,你當然還是要把輕重度玩家的需求考慮進去。

做遊戲說簡單是很簡單,如果要說企劃不會畫畫不會寫程式只出一張嘴也沒錯。

但能不能好好考慮上面這些事,卻決定一個企劃的價值。


來整理一下重點:

1~吸引重度玩家的點:多半在遊戲的品質、深度、是否有稱霸的可能。

2~吸引輕度玩家的點:廣告宣傳、知名度、可愛的畫面、看起來很帥的自己、交到正妹或帥哥的可能性(毆)

3~吸引過路客的點:被看見、沒看過、不難……但被看見。



要回正題了,我們來看看BACKBORN。

我不是個行銷企劃,那些很難的理論我不懂,但目前的BACKBORN狀況以我個人來看,歌很好聽、表演也帥、PV不用講,我覺得翅膀對FANS反應的關心與觀察在這支PV裡展露無遺,產品的包裝很有他個人風格,但我們還是能看得到帥帥美美的偶像在上面。

如果這是品質和深度,他吸引重度玩家已經很成功,我想該買的人都買了,搞不好還買超過自己兩隻耳朵一對眼睛能負荷的量。

但輕度玩家而言,問題出現了,廣告播得有夠晚,而且次數少得可憐,張貼式的宣傳幾乎等於沒做,連節目都少到嚇人。更別提宣傳節目的時間大部份都分佈在早上大家出去上班後和三更半夜大家上床睡覺後。最後大部份看到的只有會抓檔的FANS和少數的夜貓子,還有會為了他熬夜的……FANS。

該對輕度玩家發揮的部份,卻只發揮了針對重度玩家的功能,就算畫面真的很美,商品(歹勢^^0我沒有物化翅膀的意思)也始終笑意盈盈,非常可愛,他的主打歌也不是冷僻讓人卻步的類型,可是時間卻是輕度玩家,那些不會去追消息,但看到也許會去買的人看不見的時間,你半夜關門了才開機,網站廣告只播半夜,遊戲誰來玩?

前天半夜我看完翅膀上節目,接下來的廣告立刻是跳跳要上HEY*3,HEY*3幾點播呢?

印象中八點多吧?黃金時段,這才有用呀!這次正常一點的時段勉強講就是MUSIC JAPAN吧?日本時間十一點多。


最後最可怕的是過路客的部份。

我看到有日放在討論到唱片行買不到看不見的問題。

實際上唱片行裡,這兩天我不敢講,前幾天我還看到日放在說沒立牌的事,他的單曲被知道的比例和跳跳的單曲比是一比四!根本沒幾個人知道他要出!那個「1」搞不好還是大家瘋狂點播寄信堆出來的!

過路客會不會買我們不知道,因為他們根本不知道有這樣一個人出了什麼東西悄悄地被放進唱片行!誰知道他們會不會買?!

今井翼這回是沒有過路客這種東西的!


你要怎麼買一樣你不知道有在賣的商品?!


你很難偶然聽見他的歌,因為沒什麼宣傳,你走進唱片行看到一堆人的宣傳,以為這就是所有新出的東西,最後今井翼連引人好奇這是誰的機會都不見了!



因為產品性質的關係,商用機的企劃也會做到行銷的工作,但如果今天來看這整個過程的人不是研發企劃而是一個行銷,我想他可以講的點應該會比我多上N倍!

也許我廢話太多了,但聽著單曲中的歌正在打字的我,有一點欣慰,也有點難過。

我欣慰的是這張作品的內容,從包裝,從歌詞本,從CD裡的音樂從DVD裡的畫面,到每一句歌詞,我都感受到我的偶像很努地在成長,他真的很用心在注意歌迷的反應,宣傳會變成這種困難狀況他心裡一開始也許已經有底,但他還是一股作氣地上了。

就當我花痴吧,我私自解釋為我們也得到了他的信任。

而大家也真的盡力了。


第一天的兩萬多張→FANS的量→重度玩家。

第二天的五千張→一些衝店頭的FANS+一些喜歡這張單曲,又好運聽見那少少的宣傳的消費者(應該真的很少吧……)→重度+輕度玩家

第三天之後→那應該出現卻不存在的過路客。



已經做得很好了,翅膀。

第一天的第三名,和第二名的翅膀差了三倍的量,今井翼表現得很好,我們也是。




接下來,CD陸續到手,我們要好好享受今井翼勞動的心血了!

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